PROGRAMA

PROJECTO MULTIMÉDIA I
Licenciatura em Ciências da Arte e do Património
[PM1|CAP]
Ano Lectivo 2012-2013 | 1º Semestre
Prof. Mónica Mendes » monica.mendes [at] fba.ul.pt


AULAS | HORÁRIO
Terça-feira » 18:30-21:30 | Sala 3.07
Horário de acompanhamento
Terça-feira » 21:30-23:0 | Sala 3.07


CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS
Nesta disciplina são proporcionadas referências e práticas essenciais para a concretização de projectos multimédia. A prática inclui a utilização de meios digitais para criação de representação de imagens, texto, e projectos multimédia através da operacionalização de conceitos como metáfora, paradoxo, estrutura, expressividade, e hierarquias.
Os conteúdos incluem: noções de bases de dados para trabalho e arquivo e sua aplicação na disciplina como forma organização pessoal e coordenação em equipas multimédia; usabilidade e heurísticas; metáfora e imagem; características das imagens digitais bitmap/raster e vectorial; composição e linhas estruturais; a expressividade da tipografia e o potencial do paradoxo; conjugação de texto com imagem – hierarquias e categorias na criação de documentos para suportes analógicos e extrapolação para contextos digitais.
Para aplicação prática dos conhecimentos são realizados exercícios com recurso a programas digitais de software criativo, apresentados os trabalhos em curso nas aulas e publicados os resultados online.

OBJECTIVOS DA UNIDADE CURRICULAR E COMPETÊNCIAS A ADQUIRIR

OBJECTIVOS GLOBAIS
O aluno deverá explorar e apreender métodos e práticas de utilização das tecnologias digitais para concretização de projectos multimédia com uma perspectiva global e atitude crítica. Pretende-se que obtenha competências para dar resposta aos enquadramentos conceptuais propostos e para seleccionar as tecnologias implicadas na implementação dos mais diversos contextos de projecto multimédia.

OBJECTIVOS ESPECÍFICOS
» Conhecer e aplicar metodologias projectuais a projectos multimédia
» Gerar conceitos
» Representar os conceitos através de esboços e da utilização de meios digitais para concretização de projectos com manipulação de imagem, texto, e a sua conjugação.
» Apresentar e divulgar os resultados online.


BIBLIOGRAFIA PRINCIPAL

LOVEJOY, Margot, PAUL, Christiane, VESNA, Victoria, ed. (2011) Context Providers: Conditions of Meaning in Digital Arts, Intellect, UK.

CHAPMAN, Nigel, CHAPMAN, Jenny (2011) Digital Multimedia, 3rd ed., John Wiley & Sons, Ltd.

AAVV (2012), Digital Foundations, FLOSS Manual


REFERÊNCIAS ADICIONAIS

BUXTON, Bill (2007) Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design, Morgan Kaufmann.

SHNEIDERMAN, Ben, PLAISANT, Catherine (2010) Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 5th ed.,  Addison-Wesley.

BUSH, Vannervar (1945) “As we may think”, originalmente publicado no “The Atlantic Monthly” (Julho 1945)

STALLMAN, Richard [2007] Why Open Source Misses the Point of Free Software – GNU Project – Free Software Foundation (FSF), Richard Stallman »

DE VALK, MARLOES [2009] “Tools to fight boredom: FLOSS and GNU/Linux for artists working in the field of generative music and software art”, in Vol 28, Issue 1, 2009, Contemporary Music Review, “Generative Music”, edited by Nick Collins and Andrew R. Brown

LAUREL, Brenda, MOUNTFORD, S. Joy, coord. [1998] The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley Publishing Company

MAEDA, John (2004) Creative Code: Aesthetics and Computation, Thames and Hudson

VESNA, Victoria (2007) Database Aesthetics: Art in the Age of Information Overflow, University of Minnesota Press, Minneapolis, London


PLATAFORMA DE TRABALHO
Programa, especificações dos exercícios, divulgação das referências das aulas e apresentação de resultados dos alunos no blog da disciplina »  https://multimedia201213.wordpress.com


METODOLOGIA DE ENSINO | AVALIAÇÃO
A concretização do programa faz-se através de (1) conteúdos teóricos apresentados nas aulas, referências para reflexão e exploração, (2) de um conjunto diversificado de exercícios práticos multimédia – de carácter introdutório e exploratório – concretizados com ferramentas digitais, e (3) da sua publicação online. A disciplina terá avaliação contínua.
Os alunos irão (I) conceber ideias e representar conceitos explorando métodos e tecnologias em contexto multimédia, (II) agilizar processos através do recurso a ferramentas digitais (FLOSS – Free, Libre and Open Source Software ou equivalentes) de acordo com a especificidade de cada exercício, desde a criação e tratamento de imagem, à formatação de texto, e (III) prototipar conceitos, apresentar ideias e divulgar resultados.

Projectos » 4 Exercícios
EXERCÍCIO 1: INDEX MULTIMÉDIA – Apresentação multimédia incluindo os exercícios realizados, indicação dos temas escolhidos, documentos entregues, e apresentações nas aulas.
EXERCÍCIO 2: IMAGEM [Metáfora] – Representação de uma motivação pessoal em Ciências da Arte e do Património através de uma metáfora visual. Imagens vectorial + Bitmap/Raster [versões optimizadas para impressão e para ecrã].
EXERCÍCIO 3: ESTRUTURA e TIPOGRAFIA [Paradoxo] – Aferição das linhas estruturais das imagens e conjugação com texto (palavra/expressão/citação) representando um paradoxo. Identificação/desenho das linhas estruturais das imagens para conjugação com texto e aplicação dos conhecimentos essenciais da tipografia para expressão de conceitos.
EXERCÍCIO 4: TEXTO e IMAGEM [Hierarquia] – Apresentação de documentos: definição de uma grelha, hierarquização de texto e conjugação com imagens. Planeamento da macroestrutura do documento e da microestrutura da página e aplicação dos conhecimentos essenciais da formatação de texto e da grelha para hierarquização de conteúdos.

No final de cada uma das fases, os alunos fazem a apresentação à turma, na aula, a partir dos contéudos e referências previamente publicados no blog (os alunos impossibilitados de comparecer presencialmente devem propor uma alternativa que contemple a apresentação pública aos colegas).


CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO
I. Participação, aprendizagem e concretização dos exercícios nas aulas;
II. Realização dos diversos EXERCÍCIOS 1, 2, 3 e 4;
III. Apresentação e publicação dos resultados.

Na realização das etapas do projecto são valorizados os seguintes aspectos: 
Criatividade | Originalidade, Pesquisa | Referências e Fundamentação conceptual, Evolução | Implementação, Apresentação, e Cumprimento dos prazos.

[Grelha de avaliação a apresentar na aula].


Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa, 2 de Outubro de 2012

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